disguise, nozioni base: il workflow 3D

disguise, nozioni base: il workflow 3D

A cura di Joe Bleasdale, Associate Product Manager.

Quella seguente è la prima di una serie di micro-lezioni volte a focalizzare l’attenzione su elementi differenti del kit di strumenti messo a disposizione da disguise per le produzioni. Questa prima lezione analizza il workflow 3D, spiegando perché e come viene utilizzato.

Perché il workflow 3D? disguise offre un simulatore 3D in tempo reale per la visualizzazione di venue e schermi video inclusi pannelli a LED, superfici di proiezione, apparecchi DMX o qualsiasi altra tecnologia di visualizzazione video. Per simulare uno schermo dalla forma complessa con la precisione al singolo pixel, ad esempio un edificio o un’auto, è necessaria una comprensione di base della modellazione 3D e delle tecniche di mappatura UV.

La mappatura UV è il processo di generazione di una rappresentazione 2D di un oggetto 3D. Questa rappresentazione 2D è costruita a partire dalle coordinate UV comunemente note come “texture coordinates“. Le lettere U e V rappresentano rispettivamente gli assi orizzontale e verticale. Ogni coordinata UV corrisponde a un punto nello spazio 3D chiamato vertice. Uniti insieme i vertici formano gli spigoli (edge), gli spigoli formano le facce (face); le facce a loro volta formano i poligoni e, infine, i poligoni formano le superfici.
Una mappa UV può essere generata automaticamente da un’applicazione 3D, come per esempio 3D Studio Max, Maya, Cinema 4D e Blender, ma normalmente l’elaborazione di una mappa UV richiede un editing manuale.

È possibile capire se un file object 3D (.obj) ha una mappa UV oppure no semplicemente aprendolo come file di testo. Se un object ha una mappa UV, avrà anche coordinate UV, e se non avrà le coordinate allora non avrà nemmeno la mappa UV.

Una mappa UV informa il media server su come tradurre le informazioni e permettere un flusso di comunicazione tra il contenuto sorgente in 2D e la mesh poligonale 3D (il reticolo composto da un insieme di vertici, spigoli e facce) per permettere la visualizzazione e per attivare la mappatura dei contenuti 3D e le capacità di proiezione delle mappe.

Una mappa UV non specifica le proporzioni o la risoluzione di una mesh. Le UV sono definite come “coordinate normalizzate”: ciò significa che devono avere valori compresi tra 0 e 1 su entrambi gli assi U e V, e che non devono esserci spazi vuoti ai bordi della rappresentazione UV. Questo permette agli utenti di selezionare la risoluzione appropriata e la proporzione, secondo i requisiti artistici e tecnici, direttamente dal visualizzatore disguise.

La mappa UV determina l’uscita sui dispositivi di visualizzazione collegati; tuttavia la preparazione delle mappe UV per le superfici di proiezione richiede un workflow leggermente diverso.
Di norma la superficie di proiezione viene scomposta in una texture da cui il content creator può generare contenuti video, in modo simile a come gli artisti strutturano i modelli 3D nel settore dei videogiochi.

Le mappe UV possono essere trasformate in un modello di contenuto e utilizzate come sfondo in Adobe Photoshop, Illustrator, After Effects o qualsiasi altra applicazione per l’editing di immagini/video, con la risoluzione calcolata partendo dalle due variabili “aspetto” e “densità”.

Per saperne di più sul workflow 3D e sulle mappe UV in disguise, consulta le guide online UV mapping e Workflow 3D.